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ローグギャラクシー
 新作タイトルが続々と発表されたSCE主催の発表会「PlayStation Meeting 2005」(7月21日開催)。その中で『ローグギャラクシー』は、2005年冬の期待の大型RPGとして堂々とデビューを果たした。新しい映像表現や壮大なストーリー、上戸彩さんをはじめとするキャスティングなど、注目要素が盛りだくさんのこのタイトルについて、レベルファイブの日野晃博氏にインタビューを決行。発表会では語りきれなかった作品への想い、意気込みにも注目だ!
※このインタビューは、「PlayStation Meeting 2005」の翌日7月22日に収録。電撃プレイステーションVol.321で掲載されたインタビューに、未公開の開発秘話などを盛り込んだものになっています。


●タイトル
 「ランダムダンジョン!……ではありません(笑)」

――まず最初に、『ローグギャラクシー』というタイトルについてお訪ねします。RPGの「ど真ん中」という印象を受けた一方で、古いゲームファンはレトロRPGの『ローグ』(※)を思い浮かべたと思うのですが。
日野晃博氏(以下、日野。敬称略):あぁ~、そうですよね。タイトルの発表後、ネットでもいっぱい書かれていたんですよ。「ランダムダンジョンだ!」みたいに。なので、一番大きく書いてほしいんですけどランダムダンジョンではありません(苦笑)! 見出しにしてもらった方がいいかな(笑)。
――なるほど(笑)。それでは、このタイトルにはどのような意味が?
日野:「ローグ」という言葉には「悪漢」とか「悪者」みたいな意味があるんですけど、今回の主人公も悪者の仲間になって、さらに違う悪者と戦うみたいな“悪vs悪”の戦いのようなところがあるんですね。だから“悪者たちの銀河”という意味で『ローグギャラクシー』というタイトルになったんです。……よって、あの『ローグ』とはなんの関係もないということになります(笑)。
――開発は『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(以下、ドラクエVIII)』と同時に進められていたというお話を聞きました。本作の開発コンセプトは、独自の路線から出てきたものなのでしょうか? それとも『ダーク』シリーズ2タイトルを踏まえてということになるのでしょうか。
日野:『ローグギャラクシー』は『ドラクエVIII』を作っている最中に、いろいろと路線変更を繰り返しました。『ダーク』シリーズを踏まえて、さらに『ドラクエVIII』も踏まえて、最終的な形になったという。『ドラクエVIII』で学んだこともたくさん盛り込まれています。すごい王道でありながら(開発として)冒険もしているという、両方の面を持ったタイトルだと思いますね。


●キャスティング
  現実の人たちの「生々しさ」みたいなものを出せればいいかなと

――主人公の“ジェスター・ローグ”役に玉木宏さん、ヒロインの“キサラ”役に上戸彩さんという、魅力的なキャスティングが実現した経緯を教えてください。
日野:スタジオジブリさんのアニメでは、常に俳優さんを起用するじゃないですか。俳優さんを起用することで、現実の人たちの「生々しさ」みたいなものが出てくると思うんですよね。今回は俳優さんを4人くらい使っているんですけど、例えばヒロインが本当に隣にいるような、現実にいる女の子の「空気感」が出せればいいなと思っています。話題性という部分でもメリットがありますし。
――確かにムービーの“ジェスター”と“キサラ”の会話を見ていると、お互いに意識しちゃっているみたいな空気が出ていますね。
日野:僕的には、この2人の会話シーンが作品全体の雰囲気を象徴している気がします。
――具体的に上戸さんを選ばれたのは日野さん自身なんでしょうか?
日野:基本的にレベルファイブの方で配役のリストを作りました。すっごい満足していますよ。過去のゲームでの声優収録と比べても、今回の満足度が一番高いです。本当に2人の演技は素晴らしくて、声優さんもいいとは思うんですけど、声優さんでは出ない良さみたいなものが出てますね。
――収録中に日野さんが注文を付けたりということもありましたか?
日野:うーん、いろいろ注文を付けたとは思いますね。上戸さんの収録のときにはシナリオをたくさんリアルタイムで修正したんですよ。例えば「~するのよ!」とか、女性っぽいセリフがあるじゃないですか。そういう言葉を普段上戸さんが言いそうなセリフにその場で直したりとかしましたね。
――そうやってセリフを変えることによって、上戸さん自身の個性が出てより良くなると。
日野:そうですね。元々“キサラ”の雰囲気とか性格付けみたいなものは、上戸さんに合っていたので、非常にいい演技をしていただいたと思います。
――玉木さんの方はいかがですか?
日野:最初は彼の演技にすごく驚かされました。俳優さんだから声の専門ではないのに、おもしろい芝居ができて……。今回の作品には、アニメ映画とかでも滅多に見れない演技のおもしろさがあると思いますね。
――「PlayStation Meeting」のムービーでは、先ほど話していた“ジェスター”と“キサラ”の会話シーンがあったからこそ、作品のスケール感などが伝わってきたと思うのですが。
日野:僕らはこれまでキャラクターの動きをアニメチックに処理するというやり方をしてきたので、細かい演技を付けたりするゲームというのは、過去に作ったことがないんですよね。今回はキャラクターの人間味みたいなものを出そうと、かなり気を使っています。
 走ったり大暴れしたりというシーンでは、モーションキャプチャーを使っていないんですけど、さっきの“ジェスター”と“キサラ”のシーンではモーションキャプチャーを使っています。では、どういう風に使い分けをしているかというと、「女の子の微妙に見えない仕草」というのは意図して作れるものではないと思うんですよ。女の子自身に演技をしてもらって、その動きを余すところなく表現した方が、僕らには認識できない仕草も伝わるのかなと。
 これまでは、「どう作ったら早いか」という作業工程しか考えていなかったんですけど、今回は内容にこだわった作り方をしています。
――『ダーク』シリーズなど、これまでのタイトルではプレイの面白さを追求されてきたという印象があるのですが。
日野:『ローグギャラクシー』でもその部分は今まで以上にやっているんですけど、それプラスで、僕らが得意じゃなかった演出部分をどこまでやりきれるかという挑戦をしています。


●世界観・ストーリー
 「スターウォーズ」ではなくて「インディージョンズ」なんです

――お話できる範囲内で、この世界の状況を教えていただきたいのですが。映像を見た限りでは、ちょっと悪い感じの商人がいて、王様に武器を売りつけようとしているみたいな場面がありましたが。
日野:見られている通りです(笑)。だけど、戦争のお話じゃあ決してないんですよね。戦争が起こっている銀河を舞台に、主人公たち宇宙海賊がいろいろ冒険するという。いろいろと言うとわかりづらいかもしれませんが、その戦争の中に巻き込まれていく感じです。
――過去の作品と比べて、一番不安定な状況の世界という気がします。
日野:そうですね。主人公の置かれている境遇も、あまり良い状況ではないですね。
――細かい話なんですけど、“ジェスター”の左頬の辺りに“あざ”のようなものがあったと思うのですが……。
日野:あれはただのあざではなく……秘密です(笑)。皆さん聞きますよね。ただ、面白い秘密があるとだけ言っておきます。
――“ジェスター”の話をもう少し聞きますが、彼が宇宙を目指している理由というのは?
日野:それは、田舎の少年が都会に出て行きたい! と思っている感じです。宇宙を平和にするとかじゃなくて、漠然と宇宙に行きたいという。でも、最初はただ宇宙に行ければ良かったと考えていたのが、宇宙に起こっている出来事を知って、どうなるのかというところですね。
――彼が宇宙に行けるようになったきっかけは、とある人物に間違われるという話をお聞きしたのですが。
日野:ええ、間違われます(笑)。“砂漠の爪”という凄腕の賞金稼ぎと間違われて、海賊船に潜り込むことになります。まぁ、あとでバレてしまいますけどね(笑)。ヒロインの“キサラ”のいる海賊船は、優秀な賞金稼ぎをスカウトして旅しているという設定です。なぜ賞金稼ぎを探していたかというのは、また別の機会に。
――他のキャラクターは、亜人種というか、いろいろな容姿をしているようですが。
日野:やっぱり「宇宙モノ」だったらそういうキャラクターが出てこないと寂しいかなと思いまして。だから、重要な役割に亜人種を使っているんです。ムービーに出てきた銀河の商人とか。司令官も猫ちゃんですし(笑)。
 さすがにヒロインとか主人公ではできないので。仲間になるキャラクターの半分は人間じゃないですね。普通に街中で魚人がケンカをしていたりとかもしますし。
――これまでのレベルファイブさんの作品にはなかったような、ちょっと大人びた雰囲気ですね。
日野:今回メインのキャラクターデザインは2人でやっているんですけど、2人とも過去のレベルファイブ作品のキャラクターデザイナーではないですね。ただ、長いことレベルファイブでやっているので、「レベルファイブらしさ」みたいなものはわかっていますね。
――全体の世界観についてですが、宇宙でありながらも帆船で冒険するという、ちょっとアナログっぽいイメージはどういうところが出発で生まれたものですか?
日野:海賊という設定だから「キャプテンハーロック」みたいな船がいいのか、「スタートレック」や「スターウォーズ」みたいなデザインがいいのか、いろいろな選択肢があったと思うんですが、今回はメカニックなSFにはしたくなかったので帆船を採用しました。別に帆船が登場するSF自体は新しくないと思うのですが、それを選択するのが作品に一番合うかなと思ったので。
――映像だと、宇宙空間そのものよりも惑星の中の街や砂漠といったシーンが多かったのですが、実際のゲーム中では……。
日野:宇宙空間のシーンよりも、どこかの星に降りての冒険活劇みたいな場面の方が多いです。ちょっと違う話になるかもしれないんですけど、「スターウォーズ」ではなくて「インディージョンズ」なんですよ。
――あぁ~、なるほど(笑)。わかりやすいですね。それぞれの惑星にはどんな特色があるのですか?
日野:やはり同じようなビジュアルにならないように、ジャングルありメカニックあり砂漠あり……みたいな。同じ惑星の中でも、地域によって全然ビジュアルが違っていたりします。
――1つ1つの惑星も、かなりの大きさになりそうですね。
日野:しかも今回は、船から降りて、惑星1つを全部移動して、また違う惑星に行くという流れがシームレスで繋がっています。 非常にシステム的な苦労があるんですけどね。


●戦闘システム
  アクションゲームにはならずに、アクション要素を入れる

――プレイの感覚という部分では、アクション性が強い戦闘になりますか?
日野:微妙なところなんですが、僕はアクション性は強くないと思います。そういう要素は入っていますが。
――映像では“ジェスター”が剣で攻撃している一方で、“キサラ”が魔法みたいなものを唱えていたり。プレイヤー以外のキャラクターは自動でサポートしてくれるのですか?
日野:そうです。アクションAIみたいなものです。AIへの指示の出し方は、過去になかったような新しいシステムがあります。
――フイールド上でのアクション…例えばジャンプとかはありますか? 『ダーククロニクル』の時には、戦闘でジャンプを入れようかどうしようか迷って、結局入れなかったというお話をしていたと思うのですが。
日野:よく覚えてましたね(笑)。今回は入れるかどうか迷って結局入れたという。入れる意味もちゃんとありますけどね。ジャンプして倒さないといけない敵もいるし、地形を乗り越えたりとか。アクションゲームにはならずに、アクション要素を入れるというのがテーマですね。アクションゲームができる人じゃないとできないソフトにはならないようにします。
――基本的にはフィールドを冒険していると、突然敵とエンカウントするというシステムになりますか?
日野:今回はエンカウントのシステムもすごく優秀にできていて、エンカウント時は画面切り替えなしのシームレスで、その場で戦闘が始まります。戦闘に限らず、移動などすべての場面がシームレスになっていますね。
――その辺りのシステムというのは、これまで作ってきたさまざまな作品の蓄積になりますか?
日野:そうですね。ロード時間の短さに関しては、少しずつ頑張って短く短くと。『ドラクエVIII』でもかなりできていたんですけど、そこからもう一段階踏み込んで、フィールドと街の境界もなくなって、家の中と外の行き来のローディングもないという域まで来たんです。
――キャラクターの攻撃方法というのは、剣と魔法と……それ以外にどんなものがありますか?
日野:他にも火炎放射とかヨーヨー、フリスビーみたいなものとか、いろいろありますよ。主人公は銃を使えますし。1人のキャラクターにつき、2つの武器が使用可能です。
――装備品によってキャラクターグラフィックは?
日野:もちろん変わります。『ダーククロニクル』から『ドラクエVIII』まで、ずっとやってきているので。装備品を変えたら全部変わります。
――『ダーククロニクル』の“モニカ”衣装の中にはちょっとセクシーなものもありましたが……。
日野:今回はその辺の調整が……ちょっとセーブ気味です(苦笑)。


●ライブトークシステム
  生きている仲間と冒険している感じを出したい

――戦闘画面以外でも、3人のキャラクターが並んで走っている映像がありましたが。移動中もパーティメンバーは常に表示されるのですか?
日野:僕はゲームシステムのコンセプトとして、仲間と一緒に旅をしている感じを出したいと考えています。例えば自分が主人公を動かしているとしても、他の2人を誰か違う人が動かしているような感じ。狙いとしては、ネットゲームに見えるようなシチュエーションを入れていたりするんですよ。街の住人全員に名前を入れたりとか。
――その名前の付いたキャラクターが、ゲーム内で生活しているという感覚ですか?
日野:生活しているというよりも、ちょっと状況が変わるとセリフが細かく変わる。セリフだけじゃなくて、配置とか動きも変わって、すごいドラマがあったりするんです。ある街の中で2人の女の子が1人の男を取り合っていて、ストーリーが進むたびにそこを訪れることで、3人がどういう関係になっていくかがわかるようになっていたり。NPCの生き様みたいなものが出ていますね。
――パーティメンバーの入れ替えは?
日野:もちろんできます。ポイントとしては、一緒にいる仲間が移動中や戦闘中に声で話しかけてくる「ライブトーク」というシステムがあるんです。例えば、「そろそろ休まない?」とか「さっきのヤツ、何か変な感じしなかった?」とか、日常的なことやシナリオ、状況にあったことを話しかけてきます。一緒にいる仲間が生きているような、一緒に冒険している感じを出すために入れることにしました。
――セリフの数も膨大になりますね。ゲームのヒントみたいなことも教えてくれるのですか?
日野:それは基本的にないですね。それを言われてしまうと面白くなくなってしまうから(苦笑)。あくまでも、生きている仲間が一緒に冒険しているという空気を作るためのシステムなので。「何か事件が起こったら、コイツだったらどういうことを言うんだろう」みたいなのが気になって、ずっとパーティに入れておくとかいうことも考えられますね。
――では“キサラ”をずっと仲間にしておけば……。
日野:そう、膨大な上戸彩さんのトークが聴けるわけですよね(笑)。


●やり込み要素
  レベルファイブならではの要素が盛りだくさん

――冒険以外のやり込み要素には、どんなものが用意されますか? 
日野:それを作るのが大変なんですよねぇ……。今回は「○○探し」ですね。いろんな気候の星で○○を集めてチームを作り、他のチームと戦わせるみたいな。○○ごとに特徴が異なるので戦略性も高いです。『ダーククロニクル』の「魚レース」にちょっとイメージが近いですね。
――熱中しすぎるとストーリーを忘れてしまいそうですね(笑)。他には何かありますか?
日野:あとは自分の工場を作るシステムとか。工場の生産ラインを設定して新しいアイテムを開発できるんですよ。『ダーククロニクル』の「ジオラマシステム」みたいな捜査官で、ベルトコンベアとか溶鉱炉を配置していくと。
――組み合わせによって作れるアイテムが変わってくる?
日野:もちろんそうですね。材料が鉄の場合は溶鉱炉を入れないといけないし、材料が宝石の場合は研磨機みたいな物を入れたりとか、合成するアイテムによって生産ラインの仕組みを変えなきゃいけない。男の子心をくすぐる、名模型を組み立てるような感覚で楽しめます。あとは合成システムですかね……。
――他にもアイテム作りのシステムが?
日野:『ドラクエVIII』に「錬金釜」というのが登場したんですが、今回は……巨大な●●で合成するんです(笑)。その巨大●●が剣を2本食べて合成したりとか。そういうレベルファイブらしいゲームシステムの楽しさは、かなり入っていますよ。これまでレベルファイブがやってきたソフトは、システム重視型だったじゃないですか。『ダーククロニクル』の場合も、「ジオラマシステム」あってこそのものだったので、シナリオの流れがすごく作りづらかったんです。
 今回は「絶対にジオラマをしなければいけない」とか、そういうものを排除して王道的なストーリーで「物語はちゃんと魅せます!」と。だけど、今までのレベルファイブが持っていた要素は全部入っていて、その中から自分が楽しみたい要素をセレクトして楽しんでくださいという、すごい正統派なアプローチになっていると思いますね。
――映像を見ていると、もう出来ているのでは? という印象を持ってしまうのですが。
日野:もう終了しているパートもあるんですけど、難航しているパートもあります(苦笑)。でも、やっぱりプロジェクトとして「ミリオンヒットする作品を作ろう!」というところに燃えているわけですよ。
 長い間『ドラクエ』とか『ファイナルファンタジー』が200万本、300万本と売れるんですけど、そこから大きく間を経て2番目、3番目のタイトルとかがあるわけじゃないですか。そこにもっと肉薄できるタイトルを作れないのかなという。作品が良くてもそれだけじゃダメなわけで、あらゆる要素がパズルのように噛み合わないと、新しいミリオンというのは簡単にできない。しかも、シリーズの1作目でそれを成功させるというのは夢のような話だと思うんですね。それにチャレンジする面白さというのはありますが。
――では最後に、発売を待っている読者にメッセージをお願いします。
日野:『ローグギャラクシー』は、レベルファイブが全力を注いで作っている過去最大の作品です。ビジュアル面とゲームシステム面の両方でチャレンジしているので、ぜひとも遊んでもらいたいなと思っています。応援よろしくお願いします!
――ありがとうございました。

 



日野 晃博
日野晃博氏
 (株)レベルファイブの代表取締役社長にしてプロデューサー。『ダーク クロニクル』や『ドラゴンクエストVIII』などの開発を手がけるかたわら、次代を担う若手クリエイターの育成にも積極的に取り組む。

ローグギャラクシー
画面写真
■メーカー:SCE
■対応機種:PS2
■ジャンル:RPG
■発売日:2005年12月
■価格:未定
■関連サイト
公式サイト / PlayStation.jp

(C)Sony Computer Entertainment Inc.

 

※『ローグ』…「ダンジョン自動生成RPG」の元祖と言われている作品。入るたびに作りが変わり、一度死ぬと持っているアイテムや経験値を失ってしまう。