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カプコン・稲船敬二氏ロングインタビュー
「Xboxを買うのは昔のサターンユーザーに近い人たちなんじゃないか」 |
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PS2で初のミリオンセラーを達成した超人気作『鬼武者』が、今度はXboxで登場する。『幻魔鬼武者』とタイトルを一新し、そのゲーム性にも変更が加えられているというこの作品の全貌は、はたしてどうなるのか。について、カプコン第2開発部部長にして、『鬼武者』シリーズのプロデューサーである稲船敬二氏に、詳しく語ってもらった。
■タイトルに『幻魔』が加わった理由
――Xbox版の『鬼武者』は新解釈ということですけども、そのタイトルに「幻魔」と名付けられたのは、いったいどういうニュアンスなんですか?
稲船:タイトルを決める上でまず、これは『鬼武者』なんだよ、っていうのをはっきりさせたかったんです。たとえば、『鬼武者・外伝』ではないわけですよ。外伝でも新しい作品でもなくて、やっぱり『鬼武者』であるっていうところが大事なわけで。そういったときに、今回のXbox版のゲーム性を表すためには、頭に「幻魔」とつけるのがいいのかなって思ったんです。“幻魔”っていうのはつまり、敵じゃないですか。それに対して“鬼武者”っていうのは、左馬介が鬼武者に成り代わるっていうことで、味方の側というかプレイヤーの側じゃないですか。敵と味方、幻魔と鬼武者っていう。ちょうど映画の『クレイマー、クレイマー』(※1)みたいな感じですよね。あれも原題は、「クレイマー
VS クレイマー」ですから。『幻魔鬼武者』ってタイトルにすることで、幻魔と鬼武者の対決っていう部分を匂わせつつ、世界観を崩さずに“鬼武者”っていうのを前面に出していけるかなぁと思ったんです。
■難易度の高いゲームが開発者の理想?
――いったん完成した大ヒット作に、もう一回手を入れ直すことになりますよね。そういう、作品をもう一回いじるっていうことは、クリエイターにとってどういう気持ちなんですか?
稲船:かなり嬉しいですね、それは。PS2の『鬼武者』に対して納得してない部分があるっていうわけじゃないんですけど、PS2版に関しては、数を売っていくためにやらなきゃいけないことっていうのを、かなり意識したつもりなんですね。だから、特に難易度に関しては、すごくセーブしたんですよ。それはスタッフの中でもそうだし、僕のほうからも、かなりブレーキをかけてセーブさせた部分があるんです。
――ということはPS2の時も、開発している段階では、けっこう難易度が高かったんですか?
稲船:最初にスタッフから上がってくるものっていうのは、けっこう遊びがいのある、難易度の高いものが、やっぱり上がってくるんですよ。でも、それだと一般のユーザーの人たち、つまりふだんゲームをあまりやらない人たちが、すぐに投げ出しちゃうんですよね。そこでじゃあ、もうちょっとこうしていこう、ああしていこうって、どんどん難易度を下げていくわけですよ。『鬼武者』に限らず、ゲームを作っていて最初に出てくるものっていうのは、やっぱり相当に難しいんですよね。『ロックマン』なんて難しい、難しいってよく言われるんですけど、最初に僕らが納得して作り出したものっていうのは、製品版よりもっと難しいわけですよ。それを営業サイドだとかいろんなところの意見を聞いて、泣く泣く難易度を下げて世に出したら、それでも難しいって言われて「え〜っ?」みたいな(笑)。
――それはなかなかキビシイですね。
稲船:ゲームって、ずっと作ってるあいだに難しい部分も慣れてきちゃうんですよね。でも、一般のユーザーさんは初めてそのゲームを遊ぶわけですから、僕ら開発スタッフとはスタート地点がぜんぜん違うじゃないですか。自分たち開発者が面白いと思うのは、やっぱり難易度が高くてやり応えがあるものなんです。それをやれる機会ができたわけですから、いったん完成したゲームをもう一回いじるということは、ノーではないですね。むしろ嬉しいですよ。しかもそのいじり方っていうのが、敵を硬くしましょうとか、こっちの耐久力を減らしましょうとか、そういうことじゃないわけですよ。そういう形で難易度を上げたり下げたりするわけじゃなくて、難易度っていうのは、もっと全体的に見ていくものですから。そういった部分での調整が、今回のXbox版ではできたんですよ。
■瞬間的にプレイヤーが考える要素を増やす
――単にダメージの数値を変えるわけじゃない形での難易度調整というのは、具体的にはどういうものなんですか?
稲船:ひとつのゲームの中で、いろいろ考える要素ってありますよね。PS2の『鬼武者』の場合は、一瞬一瞬で考えなければいけない要素を、わざと減らしてるんですよ。刀で斬るか、魂を吸うか、その2つだけを考えればいいっていう形ですね。斬ること自体もそんなに難しくなくて、ボタンも1個だし特にコマンド技があるわけでもない。それでもピンチになったら、じゃあ戦術殻を使いましょう……っていうふうに、その瞬間で考えなければいけないことの数を減らしてるんですよ。今回の『幻魔』では、その考える個数をまず増やそうと。
魂が出ました、じゃあそれを吸えばいいんだ、っていうだけじゃなくて、緑色の魂が出ました、それを敵に吸われたら強化しちゃうからどうしよう、って、そこまで入れてるわけですよ。斬るってアクションに関しても、普通に斬るだけじゃなくて溜めて斬ることもできるんです。ここは溜めておいたほうがいいのか、そのまま普通に斬ればいいのか。戦術殻に関しても、『幻魔』ではボタンを溜めることによって、3段階あるパワーを変化させることができるんですね。PS2版だと戦術殻は、MAXまでレベルを上げたら、ボタンを押すといつでもレベル3の雷が落ちてましたよね? でも、レベル3の雷をザコに落とすのも、もったいないじゃないですか。『幻魔』では、レベル1の戦術殻でよかったら、ボタンをちょっとだけ押せばレベル1の技が出て、エネルギーもちょっとしか減らないわけです。
――考える要素が増えたことで、プレイヤーが何をすればいいか悩むことも増えるというわけですね。
稲船:でも、そういった要素をライトユーザーも含めた100万人に考えてもらおうというのは、ゲームの作り方としては間違った方向なんですよ。そのあたりに注意して作ったのがPS2の『鬼武者』なんですが、今度の『幻魔』ではそのブレーキを外して、プレイヤーの好きに遊んでもらおうっていうコンセプトですね。要は、レーシングカーみたいな感じなんですよ。『鬼武者』は乗用車としての乗り心地を考えて、運転のし易さと速さのバランスを一番に考えたんだけど、『幻魔』はレーシング仕様になっていて、乗りこなすのがかなり難しい。でも、いざ乗りこなせるようになったときの楽しさは、乗用車よりもずっと高くなってるっていう形ですね。
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