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 日本一ソフトウェアが得意とするやり込み系S・RPGの最新作『ファントム・キングダム』がついに発売! 前々作『魔界戦記ディスガイア』や前作『ファントム・ブレイブ』などでもおなじみの独特なゲームシステムを踏襲しつつ、新要素も満載となっている本作について、プロデューサーの新川宗平氏とディレクターの小林良綱氏がたっぷり語ってくれた。キャラクター育成や攻略のポイントについても触れられているので、プレイ中の人は必見!
 ※このインタビューは、電撃プレイステーションVol.303付録で掲載されたインタビューの完全版です。

●本作の特徴のひとつ、豪華なゲストクリエイター陣が参加!
──ついに最新作『ファントム・キングダム』が発売となりましたが、まずは完成した感想を聞かせていただけますか?
小林良綱氏(以下、小林氏):『魔界戦記ディスガイア』や『ファントム・ブレイブ』と比べると、今回はてこずりました(笑)。実は、いつもは新タイトルの開発を春過ぎから開始するのですが、今回は少し事情があって昨年夏頃にスタートしたんです。
──制作時間が短かったわけですか?
新川宗平氏(以下、新川氏):グラフィックチームなどは先行して作業に入っていた部分もありましたが、シナリオやキャラクターデザインなど、本来は先に行っておくべきことが並行作業となってしまったので、そういう意味で大変でしたね。
──では、今作は開発当初から押せ押せムードだったんですね(笑)。
新川:今回は演出面において、これまでにない要素としてイベント時にイメージビジュアルの挿入を考えていたんです。ところが、開発のスタートが遅れたことで、キャラクターデザインをお願いした原田たけひとさんに時間的な余裕がなくなってしまった。このような諸事情が重なったこともあり、本作では以前から考えていたゲストクリエイターの参加が実現したわけです。
──それでも原田さんの作業量はかなりのものですよね?
新川:そうですね、結果的に今までと変わらないくらい描いてもらいました。ゲストクリエイターさんたちのおかげで作業的にもラクになったし、原田さんもいい刺激を受けたようです。例えば雑誌に掲載するイラストも、すべて原田さん1人に依頼すると大変だったと思いますが、ゲストクリエイターさんたちのおかげで高いクオリティのイラストをそろえることができました。原田さんには、エンディング用にもイベントイラストを何枚か描いてもらっているので、こちらのほうもファンの方は期待していてください。
──ゲストクリエイターさんの話題が出たので、そのあたりを詳しくお聞きしたいと思います。イラストは最初に日本一ソフトウェアさんがアイデアを出して、イラストレーターさんたちにはそのイメージを伝えるという形で発注されているのでしょうか?
新川:そうですね。「こういう絵にしてください」という指定をこちらのほうから伝えています。キャラクターデザインの絵やドット絵などをお見せして、「こういう絵を描いて欲しい」といった感じです。
──『ファントム・キングダム』では、イベント前やキャラクターが登場する時にその キャラクターのイラストがドーン!と表示されますよね。オープニングで“雷神”が登場する際に、いきなり胸筋がドーンとアップになってビックリしました(笑)。
新川:今回は、“雷神”の登場シーンのように、シナリオにちょっと絡めた部分や「エクステンション(一定の条件を満たすことでマップが広がるシステム)」時など、イベントが発生する場面やキャラクターが登場するシーンなどでイラストを使用しています。当初は、シナリオ中にイラストをたくさん使用する予定でしたが、先ほど説明したように絵の内容を発注する段階では、まだシナリオが完全に固まっていなかったんです。実は、ストーリー進行中に全部のイラストを使用するパターンで1度シナリオを書いてみたんですけど……、やはり無理な部分があっておもしろくなかったんですよ。それで開き直って、シナリオ中には組み込まないことにしました。
小林:でも逆に、イラストからインスピレーションを受けて、増えたイベントもあります。せっかくだから描いていただいたイラストは全部使いたいという話になって、絵から連想される効果を考え出したりしました。ですから、エクステンション時に発動する状態異常などの種類は、最初の想定よりかなり増えていますよ。
──状態異常については、いきなり敵味方の全員が寝てしまうなど初めて見たときは驚きました。
小林:結果的ににぎやかな雰囲気になってよかったと思います。地形や敵のランダムさとも相まって、先の読めないテーマパーク的なドキドキ感を出せたと思います。
──『ファントム・ブレイブ』のランダムダンジョンでは、剣や槍ばかり落ちていて、背景にも巨大な剣があったりするステージがありましたね。
新川:ええ。そういったマップにイベントイラストをうまく組み合わせて、視覚的に盛り上げたり、イベント性を出したいと考えていたんです。
──「電撃プレイステーション」の紙面上でもイラストを何枚か使用させていただきましたが、魔界厨師が料理をしていたり、女ソードマスターや女魔導師が大食い競争(?)をしていたりなど、バラエティに富んでいて楽しい雰囲気のものが多いですよね。
新川:シブいものとコミカルなものとの差が激しいですよね(笑)。参加していただいたゲストクリエイターさんごとに持ち味が違って、魔界らしい何でもありの混沌とした雰囲気が出せてよかったと思います。
小林:イベントイラストを発注する時は、使用するシーンを考えずに「とにかくおもしろそうな雰囲気で」とお願いしていたのですが、我々の予想もしていなかったイラストに仕上がってきたりして、開発スタッフたちもいい刺激を受けていましたね。
──最終的には何枚くらいのイラストが収録されているのですか?
新川:手元に資料がないので正確な数はわかりませんが、全体で40~60枚くらいだったかな? かなりの枚数があると思います。
──音楽も、今回はたくさんの方が参加されていますね。魔界ごとにテーマを分けてそれぞれ作曲者の方に依頼されたのですか?
新川:いえ、そういうわけではなく、全部で30曲くらいを単純に割り振ってお願いした感じですね。最初に相原さん(相原隆行氏:ゲストクリエイターの1人。代表作は『ソウルエッジ』、『リッジレーサー』シリーズ、『ストリートファイターEX』のBGM)にテーマ曲を作ってもらっていたので、それをお渡ししてイメージを統一してもらいました。イラストレーターも複数なので、BGMも複数の方にお願いして、魔界らしい混沌とした感じを出したいという狙いもありました。
──全般的に勢いがあって明るい感じの曲が多いと感じました。
新川:そうですね。イラストもそうですけど、複数の方にお願いしたことで、「こういう人もいるんだ!」とか「この人はこういうところがすごくいいんだ!」と、いろいろと勉強になりました。
──音楽に関しては初回特典版にサントラCDが付属するので、BGMはこちらで楽しめますよね。
新川:そうですね。ゲームをしながら聞くのとはまた違った感じで楽しめると思うので、ぜひ聴いてみてください。


●声優陣も豪華! これだけのメンバーがそろったいきさつは……?
──ゲストクリエイターが豪華という話をうかがいましたが、今回は声優さんも豪華ですね。
新川:今回は、はじめから声優さんを豪華にしたいと考えていました。登場キャラクターが全員魔王なので、声優さんも魔王クラスというか、豪華じゃないと駄目だろうって。やはり声にも格というか、ベテランの人でないと出せない迫力があると思うんですよ。それで、頼む頼まないは別にして、このキャラクターはこの声優さんにお願いしたい、というリストを最初に作成してみたんですが、希望がそのまま通ってしまった(笑)。
──そのリストは新川さんが作成されたのですか?
新川:そうですね、開発スタッフやキャラクターデザインの原田さんに意見を聞きながら調整して、最終的に私が決めました。もちろんリストは参考用で、このまま行けるとは誰も考えていなかったのですが、予想外に話がうまくまとまってしまい、今回のキャストになりました。声優さんの中に弊社のゲームを遊んでくれていた方もいて、すんなり話が進んだようです。
──プレイして感じたのですが、みなさん“ミッキー”の発音に特徴があるというか、少し強調ぎみですよね?
新川:あれは、“ゼタ”役の子安武人さんがいきなり現場でやり始めたんですよ。最初の打ち合わせで、あんな感じで“ミッキー”と発音して(笑)。それがおもしろかったので、そのまま行っちゃえとなったんです。
──声優さんのアドリブだったんですね。
新川:子安さんは日本一ソフトウェアのゲームをかなりプレイされているらしく、『魔界戦記ディスガイア』の隠しボス“バール”も倒しているとか。今回も喜んで引き受けてくれて、バッチリネタも仕込んでくれたらしいです。収録もえらく気合を入れていただいて、嬉しかったですね。
──“プラム”役の水橋かおりさんも、子安さんが乗り移ったような呼び方になっていたので、思わず笑ってしまいました(笑)。
新川:今回は声優陣が実力のある方ばかりなので、画面上のドット絵も気を抜けませんでした。弊社のグラフィッカースタッフがアフレコ現場で収録に立ち会ったのですが、その最中に「ここのドット絵が甘くてやばい、声に負けてる」と言い出して、帰ってから猛然と描き直してましたよ。グラフィッカーのスタッフ全員に、担当したキャラの声を聞いてもらって、それにあわせて演技や動きの修正もしました。今回のドット絵は自分たちで言うのもなんですが、かなり頑張っていると思います。でもそのうちの何割かは、声優さんたちの熱演に底上げされていますね。


●前作、前々作との違いと、その攻略ポイントとは?
──では、続いてゲームの内容についてお聞きしたいと思います。前々作『魔界戦記ディスガイア』と前作『ファントム・ブレイブ』を踏まえ、本作はどのようなな感じにまとまったのでしょうか? プレイしてみると、『ファントム・ブレイブ』のイメージが強いように思うのですが。
小林:そうですね、システム的には『ファントム・ブレイブ』で実現できなかったことを、
本作に反映させているところはあります。『ファントム・ブレイブ』では武器さえ強くすればいいというか、キャラクター育成などが少し薄くなってしまったので、今回は武器の育成要素をはずすと決めて開発をスタートしました。今回はキャラクター育成がやり込みのメインとなっていると思います。
──今回は、武器の名前が同じなら性能は同じなのですか?
小林:★の数=レアリティによる変動(戦闘では、低確率で★が付いたレアアイテムが手に入る。★は1~5個まであり、数が多いほどレア度が高く性能も高い)はありますが、基本的に同じです。お店では★付きアイテムは手に入らないので、『魔界戦記ディスガイア』や『ファントム・ブレイブ』のときのように、何度もお店に入りなおして品揃えをリセットする必要はありません。
──何回もリセットするといえば、キャラクターの属性に対する耐性が、作るたびにランダムになっていますよね? 合計は±0なので、有利不利はないようですが。
小林:属性の耐性によるダメージの増減は、かなり大きめに設定しています。せっかく魔法に属性があるのだから、その違いをわかりやすく出したいと思ったので。ちなみに耐性はキャラメイク以降、ずっと一定ですね。レベルを上げても成長せず、補強するなら装備品に頼ることになります。
──普通の武器や防具で耐性を強化できるのですか?
小林:いえ、限られたものだけですね。一部の武器には上がるものがありますが、基本的に耐性をアップできるのは、アミュレット系の防具アイテムだけです。
──キャラメイク時はこの耐性を強化したほうがいいのでしょうか?
小林:序盤はあまり気にしなくても大丈夫です。ボーナスポイントはあとからどんどん増えていくので、最終的には属性も強化したほうが有効かもしれませんね。ちなみに、キャラメイク時に耐性が気に入らないときは、職業を選ぶところまで戻って、別の職業にカーソルを動かしてからもう1度選びなおせば、リセットがかかって耐性が変化するようになっています。これを利用して、お気に入りの耐性になるまで粘ってみるのもいいかもしれませんね。
──今回はランダムダンジョンだけでなく、ストーリーマップにもランダム方式が採用され
ているようですが、そうされた理由は何かあるのでしょうか?
小林:新しい試みを入れたかったんです。プレイするたびに新鮮な驚きを演出したいということで、前々から今回採用されている「エクステンション」要素を取り入れてたかったんですね。ただ、全部がランダムだとバランスが取りにくいので、ボスが登場するステージや仕掛けを用意しているステージは固定式のままです。
──スコアがクリア条件という点も新しい要素ですよね。
小林:それも「エクステンション」と同じで、マップをクリアする際に決まったパターンではなく、プレイヤーに毎回違う作戦を考えてもらいたかったんです。全員を倒さなくてもスコアが高いキャラクターを狙い撃ちにすればクリアできるので、それによってどの敵を狙うかというように、少し頭を使わないとすんなりクリアできないステージも多いと思います。
──そうですね、強いキャラクター1人だけに頼っていてもクリアが難しいですよね。
小林:『ファントム・キングダム』は、数人くらいの中心メンバーをしっかり育てていかないとキツいかもしれません。「エクステンション」のイベント次第では強制的に状態異常になったりするし、長丁場になるマップも多いので、どうしても予備戦力が必要になるんです。
──また、これもプレイして感じたことなのですが、今回は前2作に比べてレベルが上げにくくなっている印象を受けるのですが?
小林:そのバランスはいつもと変えていないつもりです。おそらく、補正をあまり利用されていないのではありませんか? 今回は地形的なものより、建物を利用して効率を上げる部分が大きくなっています。経験値なら、学校を使うことで+50%の補正がかかりますよ。
──なるほど。
小林:職業ごとに習得できるスキルのなかにも、経験値をアップさせるものがありますので、これらを組み合わせればかなり効率よくキャラクターが育成できると思います。
──では、建物が登場する第2章以降が本番といった感じですね。
小林:そうですね。もともと第1章はチュートリアルの意味合いが強いです。
新川:当初、建物はキャラをまとめて出撃させるための箱として考えていたのですが、最終的にプロテクション効果(最後に入った建物に応じて、攻撃力+20%とか経験値+50%などの支援効果が付くシステム)が重要な要素になっていますね。もちろん、まとめて出撃させたり、投げ飛ばしてまとめて移動できるという利点もいきていますが。
小林:建物をまったく使わなくてもクリアすることは可能ですが、やはりうまく活用すると戦略の幅がグンと広がります。実際にゲームをプレイして、いろいろ試してみてください。
──建物と並ぶ新要素として戦車が登場しますが、こちらはどういったところがポイントになりますか?
小林:戦車は強いです、単純に(笑)。ただ強い代わりに、HPを回復させる際などにマテリアルを大量消費するという欠点がありますので、何も考えずに普通の戦闘に出しちゃうと破産する可能性もあります。ですので、ボス戦の時などここぞというところで使用するだけでも、かなり役立つと思いますよ。
──戦車は必ずしも使わないといけない、というわけではないのですね。
小林:一切使わなくてもクリアできます。壁にぶつかったときは、戦略を練り直すか、1度戻ってキャラを鍛えてくるか、建物をうまく活用するか、それとも戦車に頼るかなど、あくまで戦車はいくつかの選択肢の1つとして用意した戦略要素となっています。盗賊で搭乗者を盗んで、乗っ取ってしまうことも可能ですよ。
新川:それに戦車は移動手段としても重宝します。ゲーム後半には移動能力が高い戦車も登場するので、キャラクターをまとめて乗せて目的地まで安全に移動させることもできます。
──ストーリーに関してはどういった特徴があるのでしょうか?
新川:ストーリーは、『魔界戦記ディスガイア』の方向にしようと思っていました。ただ、舞台が魔界でしかも主人公が魔王ですから、“ラハ―ル”とかぶらないように注意しました。同じになるなら単純に『ディスガイア2』を作ればいいだけなので、異なるタイトルとしていろいろ差別化をしないとという点で苦労がありました。
──『ファントム・キングダム』はマルチエンディングとなっていますが、どのあたりでストーリーが分岐していくのでしょうか?
新川:詳細はまだ秘密ですが、条件は……戦闘中の行動にかかっている、かな?(笑)。特定のステージでの戦闘結果がエンディングを左右することもあります。
──『魔界戦記ディスガイア』では、味方キャラを自分で殺してしまうと、エンディングが変化していましたよね?
新川:ノーコメントです(笑)。
──なるほど(笑)。では、選択肢のようなものはないと?
新川:ないですね。今までも、選択肢での分岐というのはやっていないんですよ。今回はカルマやダーク値のような、悪いことをすると増えるパラメータを用意していませんが、あまりひどいことをしていると何らかの形でバチが当たるというか……。よくない結果になるかもしれません。
──ちなみに今回も2周目にデータを引き継げますよね?
新川:はい。キャラクターやアイテム、建物、戦車、すべて引き継げます。フラグなどは引き継ぎがないので、仮に1週目でバットエンドだったとしても、2周目で再挑戦できますよ。
──今回は職業のデザインが、『魔界戦記ディスガイア』のものを受け継いでいるようですが?
新川:やはり同じ魔界ということで世界観のつながりを出したかったということに加えて、『魔界戦記ディスガイア』に登場した汎用キャラクターの人気が高かったからですね。
──では、『ファントム・キングダム』の中で、お2人のお気に入りの職業を教えていただけますか? モンスターも含めて。
新川:私は人参くん(マンドラゴラ系の魔物)かな?
小林:私も人参くんです(笑)。
──お2人とも? 理由などがあれば教えてください。
小林:意外に強いですし、便利なスキルを覚えます。転生の際に人参くんを選択しておくと経験値とマナが稼ぎやすくなるスキルを覚えるので、その後がラクになりますよ。
新川:あと、僕はデスサーベルも好きかな。かわいい系のキャラクターに刀や鉄球などのゴツい武器を持たせるというギャップがなかなかいいですよ。
小林:あとは盗み要員の盗賊や、オーソドックスに戦士や魔術師かな。盗賊は普段はライフルなどを装備させておいて、盗むときだけUFOに持ち帰ると便利です。
──今回は、アイテムの持ち替え要素が便利ですよね。
小林:そうですね、行動前なら何度でも持ち変えられるので、投げたいときは武器を外して素手になるとか……そのためにも、装備スロットを1つ空けておくのがオススメです。
──では、本作の中で特に注目してほしいキャラクターはどのキャラクターでしょうか?
新川:基本的には全員ですが、あえて1人あげるなら“サロメ”かな?
──オープニングのデモを見ていると、意外と“サロメ”が重要なキャラクターっぽいですよね。
新川:かなり重要です(笑)。初めはそうなる予定ではなかったのですが、最終的に重要なキャラクターになってしまいましたね。
小林:確かもっとずっと脇役っぽい印象だったのに(笑)。
──最後に、ユーザーに向けたメッセージをお願いします。
小林:これまでのシリーズとは違った楽しさがありますので、ぜひ! 遊んでみて下さい。
新川:今までの日本一ソフトウェアタイトルのよいところを踏まえつつ、新しい試みが入っているので、「こんな日本一ソフトウェアもあるんだ」という風に楽しんでいただければよいかなと思います。
──ありがとうございました。

新川 宗平 氏
新川宗平氏
(株)日本一ソフトウェア 企画営業部 取締役企画営業部部長
『ファントム・キングダム』プロデューサー&シナリオライター

 『マール王国の人形姫』シリーズや『魔界戦記ディスガイア』、『ファントム・ブレイブ』など、代表的な日本一ソフトウェアのタイトル開発に携わってきた敏腕プロデューサー。最新作『ファントム・キングダム』では、シナリオ全般も手がけている。

小林 良綱 氏
小林良綱氏
(株)日本一ソフトウェア エンターテインメント事業部 取締役エンターテインメント事業部部長
『ファントム・キングダム』ゲームデザイナー&製作総指揮


 『ラ・ピュセル~光の聖女伝説~』以降、一連の日本一ソフトウェア作品のゲームシステムデザイン、ディレクション、メインプログラムなどを手がけてきた人物。本作ではプログラムの実作業から離れ、世界観やストーリーの原案なども担当している。

ファントム・キングダム
画面写真
■『ファントム・キングダム』
■メーカー:日本一ソフトウェア
■対応機種:PS2
■ジャンル:S・RPG
■発売日:2005年3月17日
■価格:初回限定版 9,240円(税込)/通常版 7,140円(税込)
■関連サイト:
・公式サイト
・日本一ソフトウェア

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