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DAILY NEWS
2006年9月29日(金)

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「X06」で『ギアーズ・オブ・ウォー』 開発者インタビュー&マルチプレイ試遊会

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NEWS 2006年9月29日(金)

「X06」で『ギアーズ・オブ・ウォー』
開発者インタビュー&マルチプレイ試遊会

 「X06」の2日目は、Xbox360の新作タイトルの試遊やインタビューがメインとなる「GAMING SHOWCASE」が、バルセロナ市内のHESPERIA TOWER HOTELにて開催された。

 取材班が試遊やインタビューしたなかから、とくに注目すべきタイトルをお伝えしていこう。その第1弾は、多くのXbox360ユーザーから期待作として熱い注目を浴びているサード・パーソンズ・シューティング(TPS)『ギアーズ・オブ・ウォー(以下、GOW)』だ。

 プレイアブルで出展されたタイトルのなかでは、ひときわ人気が高く、会場ではマルチプレイも可能だったこともあり、常に人がついて順番待ち状態。欧米メディアの期待値の高さは尋常ではなかった。そんな『GOW』のゲームデザインを担当したクリフィ・ブレジンスキー氏に話を聞くことができた。

 クリフィ・ブレジンスキー氏いわく、『GOW』の特徴は「ストップ&フォースにある」とのこと。これは、遮蔽物を利用し、射撃や移動を繰り返しながらクリアを目指すアクションのことだ。しかも、それらの多彩なアクションは、Aボタンを中心にしたシンプルな操作で行えるようになっている。
 クリフィ・ブレジンスキー氏はさらに、「開発当初から、カバー(隠れる)するアクションを実現したかった。それまでのFPSをプレイしていて、遮蔽物の陰に隠れたい場合、一定の移動速度のままだった。でも、本当だったらこんな風に(クリフィが室内の柱に向かって飛び込むように移動)素早く動きたいはずでしょう? モタモタしていたら撃たれてしまうんですから。例えば『バトルフィールド』だと、みんな狙われにくくするためにジャンプしながら移動しますよね? でもピョンピョン飛び跳ねても、それを真上から見た場合、移動速度はほぼ一定のままなんですよ。“ジャンプアップ”するのではなく“ジャンプイン”するアクションにすることで、撃たれにくくなるし、そのほうがよりリアルだと思ったんです」と語った。

 だが、「ストップ&フォース」以外にも、『GOW』には多彩なアクションが盛り込まれている。そのうちの1つが、「アクティブ・リロード」だ。
 銃の弾をリロードすると、画面上にゲージが表示され、ゲージ上をカーソルが移動する。特定のタイミングでボタンを押すと、リロードが成功するだけでなく、ダメージボーナスという特典もつく。だが、失敗すると銃がジャム(作動不良)を起こし、2~3秒間射撃が不可能になる。さらに、登場する数多くの武器ごとにベストのタイミングが違う。
 「このシステムは使わなくてもクリアできます。でも、当然使いこなせば自分が有利になるし、よりハイレベルなプレイが可能になる。ぜひ極めるまでプレイしてほしい」と、クリフィ・ブレジンスキー氏はアクション性の高さをアピールしていた。

 また、「クリアまでの時間はどれくらい?」という質問に対しては「単にクリアするだけなら、プレイ時間は約10時間。だが、カバーのテクニックなどのすべての要素をコンプリートしようと思ったら、10時間以上はかかると思いますし、それを目指してプレイしてみてほしいですね」と答えた。

 気になるオンライン上での最大4対4のチーム協力&対戦プレイについては「難易度を分けることができます。初心者とプレイするときはカジュアルなモードで、上級者同士でプレイしたい場合はハードコアなモードでプレイ可能です」ととのこと。さらに「日本版は欧米版に比べて暴力表現がトーンダウンするなどのローカライズを行う予定ですが、たとえ表現が違っても、オンライン対戦はまったく同じ世界で快適にプレイできます」と語ってくれた。

■試遊室でオーストラリア取材班とチーム対戦! その結果は……?

 クリフィ・ブレジンスキー氏へのインタビュー後、『GOW』専用の試遊室で4対4のチーム対戦をプレイする機会があった。相手はオーストラリアの取材班。テストプレイなしのぶっつけ本番で、対戦スタート!

 スタッフにカバーやダッシュなどの操作を教わりながら、スタート地点から大きく迂回するように移動する記者。相手チームの1人の脇から襲いかかり、銃に付いているチェーンソーでぶった斬ることに成功! 飛び散る肉片、響き渡る断末魔の叫び! ……だが、オーストラリア取材班は、普段からTPSやFPSに慣れ親しんでいるせいか、動きが違った。的確なカバー、移動、射撃を行う彼らに、日本の取材班はあっさりと3連敗したまま試遊時間が終了した。無念……。

 対戦では勝利できなかったが、短いプレイ時間のなかでも、シンプルな操作で多彩なカバーや移動が可能であることを実感できた。遮蔽物に向かって走り、遮蔽物の陰を中腰のまま忍び足で移動して相手の背後に回り込む。クリフィ・ブレジンスキー氏が語っていたように、リアルな動きとアクションの戦略性が見事にマッチした『GOW』は、やはり世界的に注目されるだけの魅力があることを再認識できた。


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■関連サイト
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インタビューの前には、クリフィ・ブレジンスキー氏が自らプレイして操作の説明をしてくれた。「ただ撃ってジャンプするだけじゃない、リアルかつ戦略性の高いアクションを楽しんでほしい」とのこと。
チーム対戦用の試遊室では、16台の試遊台が用意され、4対4のチーム対戦が2組同時に行われた。対戦時は、人数調整のためにクリフィ・ブレジンスキー氏が加入したチームもあり、終始盛り上がっていた。