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2004年6月21日(月)

オンラインゲーム市場は今後どうなる?オンライン専門部会による特別講演会が開催

 6月19日に都内霞ヶ関ビルで、「オンライン専門部会(SIG-OG)」による特別講演会が開催された。「SIG-OG」は「ブロードバンド推進協議会(BBA)」に属する機関で、オンラインゲームの開発や運営に関する研究を行っている。

 今回の講演会のテーマは、「アジア圏オンラインゲーム産業最前線・変化の胎動を読む」というもの。ソウル中央大学経営戦略学科助教授の魏晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏、立命館大学政策学科科学部助教授の中村彰憲氏、MMORPG『信長の野望Online』のプロデューサーを務めるコーエーの松原健二氏の3人が参加。講演会は、魏氏の講義と3人によるパネルディスカッションの2部制で進められた。

■第1部 「韓日中 オンラインゲーム産業の向上と今後の発展の可能性」

 まず最初に魏氏が話題として挙げたのは、オンラインゲームと家庭用ゲームの相違点について。2つのゲームの大きな違いは、開発プロセスにあるとし、家庭用ゲームの開発は映画の製作に近く、一度発売したものに手を加えることはできない。一方のオンラインゲームは、正式サービスが開始される前にテスト期間が用意される他、サービス開始後もアップデートを行うことができる。そのため、魏氏はオンラインゲーム開発の重要な要素として、こまめにユーザーの意見を取り入れていく「柔軟性」を挙げていた。

 また魏氏によれば、オンラインゲームが普及するための条件は「先行するビデオゲーム市場の有無」、「ユーザーのPC操作能力」、「不法コピー」の3つで、オンラインゲーム先進国の韓国ではユーザーが幼い頃からPCに触れていることに加え、ビデオゲーム市場が発展する前にオンラインゲームが登場したことから、市場が急成長を遂げた。
 続いて魏氏は現在の韓国オンライン市場に触れ、「韓国では、ゲーム情報の検索サービス、アバター、チャットなどの要素をまとめるために、オンラインゲームとポータルサイトの融合が進められている。また、オンラインゲームの開発で培った技術やコンテンツを利用し、アーケード施設との連動、メディアミックスなど、幅広い戦略が展開され、さらなる発展が期待できる」という。その一方で、美麗なグラフィックの3Dゲームによって市場が独占されているため、ソフトの開発費が高騰し、新規会社の参入の妨げになっているという問題点も指摘した。

 また、日本、韓国、中国それぞれのオンラインゲームユーザーの特徴が語られた。日本のユーザーは、結果よりも過程を重視し、冒険だけでなくチャットなどのコミュニケーションを楽しむ傾向があるとのこと。魏氏はこのようなコミュニティー性の高さが、日本のユーザーがオンラインゲームへの高い適性を持っていることを示していると解説した。

 そして最後に、日本と韓国のゲームメーカーの比較も行われた。日本のゲームメーカーはゲーム企画力や、メディアミックスの手法が優れており、韓国のゲームメーカーはオンラインゲームの開発管理や、サーバー・ネットワークの設計を得意とする。魏氏は、「日韓両国が長所を伸ばし、協力することで、オンラインゲームを東アジアを拠点とした世界的な産業に発展させることができる」と語り、講演を締めくくった。

■第2部 パネルディスカッション

 第2部のパネルディスカッションは、中国ゲーム市場に関する著書を数多く執筆している中村氏による、中国オンラインゲーム産業の解説からはじめられた。現在の中国で人気が高いジャンルは、他国同様にMMORPGだが、テスト期間中のものを含めれば100タイトル以上が存在し、既にその過密化が問題となっているという。

 この問題に関して、コーエーの松原氏は米国の現状と比較し「米国ではPS2などのネットワーク接続率が急増している。これからは数千人が同時にプレイするようなMMORPGだけではなく、人数を制限して通信プレイをする、スポーツゲームやアクションゲームなどが流行するのではないだろうか」と、オンラインゲームのこれからを予測。また、松原氏は自社のオンラインゲームに関して、「コーエーは中国の天津などにも拠点があるので、自社で海外進出を行おうと思っている」と語ったが、中国政府から許認可を得る必要があることや、GMの管理などを難点としていた。

 魏氏は、世界のオンラインゲーム市場が抱える問題として、課金の難しさや、アイテム所有権と法律の関係、ゲームのストレスが原因の犯罪などを挙げた。一方で、自身が担当する経済の授業を例として「ゲームをただの遊びとしてだけでなく、教育などのツールとしても利用できるはず」と、オンラインゲームの可能性を示した。

 東アジアを中心としたオンラインゲーム市場の現状や、可能性について語られた今回の講演会。今後、多くの課題を乗り越え、オンラインゲームがよりいっそう発展することに期待したい。

韓日中、3つの国の比較を交えて、オンラインゲーム市場について熱弁を振るった魏氏。アジア以外の、南米や欧州などでもオンラインゲームは広まるとのこと。

パネルディスカッションでは、3者それぞれの観点から、オンラインゲームの抱える問題について意見交換が行われた。

現在、『大航海時代 Online』を開発中の松原氏。『信長の野望 Online』と共に、海外展開を視野に入れている。


■関連サイト
ブロードバンド推進協議会(BBA)